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»Du hast ja eine Acht, Mann!«

Acht, Mann!

Innovatives Würfeln mit einer projektiven Kniffel®-Variante

Nach zahlreichen fröhlichen Würfelrunden im Hause Achtmann neigte sich irgendwann auch der letzte Kniffelblock dem Ende zu. Teure neue wollten wir nicht kaufen, also machte ich mich an eine eigene Version, die sich mittlerweile in vielen weiteren Runden bewährt hat: »Acht, Mann!«

Natürlich steht es den geneigten Würflern frei, die revolutionierten Spielregeln nach Belieben zu ändern oder anzupassen – kleiner Tipp: Man greife zur Tabellenkalkulation und entwerfe eine eigene Variante, es macht durchaus Freude. Manchmal fallen einem bei solch Gelegenheiten auch weitere Spielideen ein, so bei mir z.B. geschehen bzgl. meiner Monopoly-Variante »Bonnopoly«.

Bei der Erklärung unserer abgeänderten Regeln darf das grundsätzliche Kniffel®-Prinzip als allgemein bekannt vorausgesetzt werden :o) Kommen wir zunächst zu den

Grundlagen

Gespielt wird mit fünf sechsseitigen Würfeln über die erste bis fünfte Spalte. Wird bereits mit dem ersten Wurf ein annehmbares Ergebnis erzielt, so darf es in der ersten Spalte (oder auch weiter hinten) in ein passendes Feld eingetragen werden; benötigt man beispielsweise zwei weitere Würfe, so darf nur noch in der dritten Spalte (oder auch weiter hinten) notiert werden. Dadurch fließt das strategische Element stärker ins Würfelspiel ein: Der Spieler kann nach Belieben eher auf Risiko oder auf Sicherheit spielen und brauchbare Ergebnisse beispielsweise zügig in vordere Spalten eintragen, um später möglichst nicht in Bedrängnis zu geraten. Ist man auch z.B. nach dem vierten Wurf nicht zufrieden mit dem Ergebnis oder gibt es kein freies/sinnvolles Feld mehr, so kann (notfalls: muss) man ein freies Feld streichen bzw. 0 Punkte eintragen. Null Punkte bzw. Striche dürfen natürlich, analog zu erfolgreich erwürfelten Punkten, nicht rückwirkend eingetragen werden; nicht also z.B. in Spalte 1, wenn man bereits zwei Mal gewürfelt hat.

Die sechste Spalte...

...wird rundenweise gefüllt: Immer wenn ein Spieler im oberen Bereich einen Bonus erhält (37 Punkte extra bei einer Summe von 63 Punkten oder mehr), so wird umgehend das reguläre Spiel unterbrochen und eine "Ärger-" bzw. Sonderrunde in der sechsten Spalte gespielt. Hierbei darf sich der unterbrechende Spieler ein noch freies Feld in der sechsten Spalte aussuchen, das der Reihe nach bewürfelt – oder ggf. gestrichen werden muss (in dieser Spalte kommen erfahrungsgemäß nicht allzu viele Punkte zusammen). Hat jeder Spieler seine Pflicht getan, so wird normal weiter gespielt. Bleiben bis zum regulären Spielende einige Felder der sechsten Spalte übrig, so werden diese am Ende der Reihe nach "abgewürfelt". Das unterste Feld der sechsten Spalte ("Schrott/8!") wird ganz zum Schluss, zuallerletzt ausgewürfelt, um eine Portion Spannung fürs Spielende aufzubewahren.

Neue und umbenannte Felder

Joker, Extrawürfe und Spaltenbonus

Spielende

Die höchstmögliche Punktzahl pro Spalte liegt somit bei stolzen 520 Punkten – zumindest 500 Punkte sind bei strategischem Spiel durchaus erreichbar, für einen solchen Versuch eignet sich insb. die fünfte Spalte :o) Zum Spielende können die Ergebnisse der Spalten ebenso verglichen werden wie die Blattsummen; unterschiedliche Gewichtung der Spaltensummen (zur Ermittlung womöglich letztplatzierter "moralischer Sieger"...) bietet sich bzgl. der Spalten 1 und 6 an, die sicherlich die schwierigsten sind; Spalte eins eher strategisch, Spalte sechs eher glücklich.


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